至于说投资游戏公司这种事情……到不是不能考虑。
靳霄重生之后,对自己就做过一个通盘的计划,最初的想法很简单,就是二选一,从政或者从商,不考虑其他选择。
最初的时候,靳霄对于从政还是有一些想法的,毕竟以国内的大环境来说,再有钱都比不上有权,可后来随着时间的推移,他渐渐的察觉到,自己果真是没有从政的细胞,所以后来他果断放弃了从政的想法,而是选择经商。
经商的话,选择是有很多的,但其中的一项——互联网,这个肯定是不会绕过去的,也不可能绕过去。
虽然就目前而言,国内的互联网发展还很初级很原始,但作为后来人,靳霄太清楚互联网的强大了,三驾马车就不用说了吧,二十年后,互联网+早已经成了很大一部分产业所追求的东西了,而互联网也成为了老百姓不可或缺的生活组成部分。
互联网里面当然也有细分,通讯,游戏,文学,视频……作为一个喜欢游戏的人,靳霄也研究过游戏的问题。
网络游戏!
这就是靳霄的目光所在。
网络游戏是大势所趋,是一个非常非常庞大的产业,靳霄如果要在互联网方面有所发展,网络游戏是绝对绕不过去的一个门槛,他自己也不会绕过去。这个蛋糕真的太大太大了,就算随便咬上一口,都能让自己活活撑死,傻子才会放弃了。
不过事实上,靳霄要说玩游戏,更加喜欢的还是单机游戏。
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻、更加真实,剧情和音乐等方面也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
单机游戏还有一个好处在于较不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性、模拟真实性的体验。
通常单机游戏被指为“第九艺术”,也就是声音和画面的完美结合,游戏的原画会更加偏重于艺术成分,如一些aaa级别大作会请来专业的演员为游戏表演,通过动作捕捉系统而把演员的完美表演融入到游戏中,还会有些文学大师为游戏编写剧本,而请一些获得过大奖的音乐艺术家来为游戏配乐也是司空见惯。而且单机游戏在剧本上比较注重于内涵和人文表达,往往剧情赋予了游戏更深刻的含义,游戏传达给玩家的理念通常是积极向上的。
但是靳霄还是不会去选择单机游戏作为发展方向,原因的话,是有一些的。
首先就是成本问题。
随着家用机和电脑图形处理能力越来越强,“制作游戏内容”的成本越来越高。
在ps,ps2时期做一个项目可能几百万美元就够了,很多游戏公司甚至有余力同时开发好几个项目分摊风险。
那个时代给人的感觉就是游戏非常多,基本上玩不过来。但是在21世纪第一个十年之后,游戏开发的成本翻了好几倍,做一个游戏动辄就要好几亿美元,这种量级的成本就不是一般人能负担的起的了。大公司每出3a大作也恨不得得把身家性命都压上,小厂商就连入场的机会都没有。然而让人无奈的是,游戏本身的售价还是停留在那个水平,大概就是几百rmb或几十美元。家用机玩家的数量也没增加多少,甚至还被其他平台比如手机游戏分流走一部分。
简单来说,3a游戏市场本身没有扩张,单个产品的售价和用户群也没什么变化,但是开发成本却呈几何级数增加,导致做内容型的单机游戏赚钱越来越难,这就是家用机平台的内容型游戏遇到的最大问题。
而且说实话,在国内发展单机游戏本就不是一个合适的选择。
首先是最根本的,制作游戏的思想。国产单机游戏很大一部分都把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费,诱惑繁多的年代,则绝无可能重现当年的感动了。体验一个故事的方式很多,游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的rpg游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性。国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列,《辐射》系列,《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验。或丰富的收集和成就,或自由的探索,或畅快的战斗等等,依靠这些内容来支撑着世界观和故事情节。
如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?
其次是创新性,十几年如一日的感动真的让人有些审美疲劳了。
“剧情至上”已经是国产单机一大坑,而更要命的是,这剧情的编写模式在未来十几年的发展中竟然没有任何创新。多角恋,平淡的叙事框架,死女主角,赚几滴少年热泪,谓之“xx年的感动”。没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说比肩《异域镇魂曲》之类上升到哲学高度的神作,就是《质量效应》《龙腾世纪》之流娴熟的三段式西方爆米花剧情,也是远远不如。
另外,游戏系统的原地踏步更是“无视游戏性”的恶性延伸,当海外大作都已经进化到超高自由探索的世界,犹如亲身体验的战斗操作,抑或是风格化小作特色创意层出不穷令人叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,以及排排站,对对砍的fc时代回合制游戏体验。这种套路,带来的不仅是玩家的疲惫,更重要的是彰显了研发商极度保守,暮气沉沉的心态——“我只要守住当年因为经典而来的玩家基数即可,已不必要探索新的领域,赢得新的玩家。”
第三点,也是很重要很重要的一点,那就是在国际化上,过度强调文化隔阂。
国产单机游戏长期面临的困境,不只是国内市场的问题。他们面临的另一大问题,是没有能力征战更加广阔,更加成熟的海外市场。
国产单机游戏,大多以武侠、仙侠类为主,但这并不是导致游戏无法国际化的主因,之前如秦殇,刀剑封魔录等作,都曾经得到海外高分,可惜游戏厂商没多久便转战网游。而那些主流的国产单机游戏,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。
什么是文化的差异性?就是很难跨文化传播的东西,在我国来说譬如诗词,古代音乐,琴棋书画等,这些内容非常难以通过翻译来传播。而文化的共通性呢?是那些各个文化的人都能很容易体验到的东西,如阴谋,人性,爱恨情仇,华夏文化中的武打做成动作,也是很容易跨文化传播的。
扶桑游戏受到西方人的喜爱,一方面因为其题材丰富,科幻,魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及扶桑本土文化的游戏,他们更多的是传播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的东西,而像俳句,茶道,书法等内容,一般并不会作为重要内容展现。
这一点,可真正是成也萧何,败也萧何。
我国经典单机游戏十有八九使用了大量的文化元素符号来渲染“华夏风”:剧情关键之处一首诗词点睛,丝竹之音贯穿全作,乃至道具名称介绍均来自古代传说,自诩有深厚的文化底蕴。殊不知,这种碎片化的符号堆砌,掩盖了作品在普适性的,跨文化叙事艺术方面的缺失——一个个浅薄的童话,主打煽情却没有人性,主打剧情却没有悬念,主打大作却没有厚重感,这样的设计,何谈国际化?何谈文化输出?
外国人玩不懂这些游戏的时候,有单机制作者却认为这是天经地义的事情。老外就活该不理解华夏文化,文化的鸿沟,是无法用游戏填平的。然而事实上呢,靳霄记得很清楚,他以后经常看小说的那个网站上,很多小说都被翻译成了外文,并且在国外还得到了不错的反响。里面有不少书的内容甚至就是东方玄幻式的内容,那么他们为什么能成功?说到底,还是在普适性方面做得好,老外看不懂文化不要紧,看热血也很过瘾就可以了。
当然了,还有一些不太重要的理由。
比如说山寨问题,这个问题,如果等十年以后,或许还好解决,但在这十年里,这个问题几乎是无解的。国家层面不重视,玩家方面不讲究,山寨者无所不用其极,正版厂商因此活不下去的例子太多太多了,根本都不用单独拿出来举例。当然了,等过了这十年,国家方面就会重视版权的保护,到时候山寨和盗版就没有那么容易了,而且新一代的国人,也渐渐都培养起了支持正版的观念。
不是说老一代的国人就没有支持正版的说法,而是他们那个年代,根本就没有什么正版不正版的说法,所谓正版盗版,也就是这些年才慢慢风行起来的。时间倒退二十年,国内根本就没有这种说法。
这是一方面。
还有一方面,就是费力不讨好。
单机游戏资金占比严重,开发难度也高,主要是收益不明朗,加上市场方面的各种问题……总之,投资游戏是一个很好的选择,但里面肯定不包括单机游戏。靳霄要做,也是做网络游戏。
网络游戏,那就是另一片景象了!
“网络让我们的地球变成一个村落!”
曾经说过的这句话代表了人类一种广泛沟通的欲望。
2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字mud为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
从《万王之王》进入华夏开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。
2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
2001年,我国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据idc的研究,在2002年华夏网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。idc预计,到2006年,华夏网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,我国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底这个数字将达到401.3万户。
事实上,等到了2014年第三季度的时候,我国网络游戏市场规模达到277.6亿,其中移动游戏市场规模69.8亿,同比增长72.8%,增长趋势放缓。华夏移动游戏市场正逐步进入相对稳定期,智能移动设备出货量和保有量增速放缓,用户市场趋于饱和,移动游戏市场的增长从前期的用户数量驱动,转向用户arpu驱动。此外,移动游戏的市场格局愈加清晰,市场逐步分化,移动游戏分发平台,特别是用户量大的平台,在产业链中的地位更加重要。
等到2016年,全球网游市场的规模甚至达到了830亿美元的程度,这是多么大的一块肥肉了,和它相比,单机游戏那么难啃的骨头,靳霄当然要敬而远之了。